Zostań na chwilę i posłuchaj. O dwóch Blizzardach, które dały światu Diablo i zbudowały imperium. Księga 1 Dwie firmy. Dwie odmienne kultury. Jedno imperium gier wideo warte miliardy dolarów. Zostań na chwilę i posłuchaj. O dwóch Blizzardach, które dały światu Diablo i zbudowały imperium. Księga 1 zaprasza czytelników do odkrycia początków Blizzard North – studia stworzonego przez graczy i dla graczy – oraz Blizzard Entertainment, zespołu projektantów zdeterminowanych, by podbić branżę. Książka, oparta na dogłębnych badaniach i setkach osobistych wywiadów, opowiada o spotkaniu, które doprowadziło obie firmy do współpracy, konfliktach, które je podzieliły, oraz przemianie z demokratycznej społeczności w korporacyjne imperium. W centrum tej historii znajduje się Diablo – gra hack-and-slash, prowadząca graczy przez najmroczniejsze otchłanie piekieł, która na zawsze zmieniła oblicze gier. W książce znajdują się wypowiedzi najważniejszych osób z historii obu Blizzardów: Mike`a Morhaime`a, Allena Adhama, Davida Brevika, braci Maxa i Ericka Schaeferów, a także wielu innych. Księga 1 opowiada o wydarzeniach, które doprowadziły do powstawania Blizzard Entertainment i Blizzard North, przywołuje czasy pracy nad Lost Vikings i Warcraftem, planowanie Diablo jako gry turowej i zmianę tego kierunku, która doprowadziła do rewolucji w świecie gier. Książka zawiera także dodatkowe wywiady: z Brianem Fargo, założycielem Interplay Productions; Feargusem Urquhartem, producentem w firmie Interplay Productions; Scottem Colemanem i Jayem Cottonem, twórcami programu Kali, pozwalającemu na grę po sieci; Efraimem Wyethem i Mikiem Sigalem, założycielami firmy FM Waves. Fragment: Gdy wszyscy rozeszli się do domów na weekend, Dave usiadł przy swoim komputerze i otworzył kod Diablo. Przeanalizował go dokładnie i natrafił na coś istotnego. Gra była napisana tak, że każda akcja – ruch, walka, wypicie mikstury leczenia – zajmowała określoną ilość czasu. Z kolei potwory poruszały się natychmiast po tym, jak gracz wydał komendę. Kiedy czas potrzebny na wykonanie akcji upływał, gra cofała zegar i cykl tury gracz–potwór zaczynał się od nowa. Wystarczyło tylko skrócić czas między akcjami do zera. Dave zaczął pisać. Światło słoneczne wpadające przez okno bledło, aż w końcu zapadła noc, pozostawiając go w blasku monitora. Od czasu do czasu przez okno wpadał powiew wiatru, szeleszcząc żaluzjami i poruszając plakatami hokejowymi, wiszącymi nad jego dwoma biurkami. Ani razu jednak nie podniósł wzroku znad ekranu. Kilka godzin później nowa wersja gry była gotowa. Chwycił myszkę i zaczął grać. David Brevik: Pamiętam ten moment, jakby to było wczoraj. Siedziałem i kodowałem grę. Miałem Wojownika z mieczem, a po drugiej stronie ekranu był szkielet. Pracowałem nad kodem, żeby postacie poruszały się płynnie, przeprowadzałem mnóstwo testów, a wcześniej rozmawialiśmy o tym, jak powinno działać sterowanie i interakcje. Chcieliśmy, żeby sterowanie było instynktowne. Klikasz – machasz, klikasz – machasz. Chcieliśmy, żeby wszystko działo się automatycznie: klikasz na potwora – postać podchodzi i macha mieczem. Pamiętam to bardzo wyraźnie: kliknąłem na potwora, postać podeszła i rozwaliła go. Rozpadł się na kawałki. Światło z nieba padało przez okno na klawiaturę. Powiedziałem: „O mój Boże, to jest niesamowite!”. Wtedy zdałem sobie sprawę, że to była właściwa decyzja i Diablo będzie ogromnym sukcesem. To był najbardziej przełomowy moment w mojej karierze, ale także dla tego gatunku gier. W tamtej chwili narodził się nowy gatunek gier. To było naprawdę niesamowite uczucie: być osobą, która to napisała i stworzyła. Byłem tam sam, kodując to wszystko. Niezapomniane doświadczenie. Patroni medialni: Stare Konie, Fakes Forge, NaEkranie.pl, Gry Które Zapadły Nam w Pamięć, GryOnline.pl, ARHN.eu, Rozgrywka Podcast
Szukasz więcej propozycji? Zobacz nasze tytuły z kategorii kryminał
Czy książka skupia się wyłącznie na technicznych aspektach programowania gry Diablo?
Książka koncentruje się przede wszystkim na historii ludzi i ewolucji kultury korporacyjnej obu studiów Blizzard. Autor szczegółowo opisuje procesy decyzyjne oraz konflikty, które ukształtowały współczesną branżę gier wideo. Publikacja zawiera liczne anegdoty z życia deweloperów, co czyni ją przystępną nawet dla osób bez wiedzy technicznej. Jest to doskonałe źródło wiedzy o tym, jak pasja do grania przerodziła się w miliardowy biznes.
Jakie konkretne gry są opisane w publikacji "Zostań na chwilę i posłuchaj"?
Publikacja szczegółowo omawia proces powstawania pierwszej części Diablo oraz wcześniejszych hitów, takich jak "The Lost Vikings" i "Warcraft". Czytelnik poznaje kulisy projektowania mechanik hack-and-slash, które zrewolucjonizowały rynek gier RPG. Treść obejmuje również okres współpracy z firmą Interplay Productions przy wydawaniu tych kultowych tytułów. Dzięki temu książka stanowi kompleksowe spojrzenie na złote lata rozwoju Blizzard Entertainment i Blizzard North.
Na jakich źródłach opiera się treść tej książki historycznej?
Treść książki bazuje na setkach osobistych wywiadów przeprowadzonych z najważniejszymi postaciami w historii firmy Blizzard. David L. Craddock rozmawiał bezpośrednio z takimi ikonami jak Mike Morhaime, Allen Adham czy David Brevik. Dzięki tym relacjom publikacja oferuje unikalną perspektywę z pierwszej ręki, której nie znajdzie się w artykułach prasowych. Czytelnik otrzymuje rzetelny i wielowymiarowy obraz wydarzeń, które doprowadziły do powstania imperium gier.
Dla kogo ta książka może okazać się nieodpowiednim wyborem?
Pozycja ta nie jest polecana osobom szukającym poradników dotyczących współczesnych gier mobilnych lub najnowszych produkcji Blizzard. Skupia się ona niemal wyłącznie na początkach istnienia firmy i rozwoju klasycznych tytułów z lat 90. XX wieku. Czytelnicy oczekujący gotowych instrukcji programowania również poczują niedosyt, gdyż nacisk położono na narrację historyczną i biznesową. Jest to lektura przeznaczona głównie dla fanów retro gamingu i historii przemysłu rozrywkowego.
Dlaczego zmiana Diablo z gry turowej na czas rzeczywisty jest tak istotna?
Decyzja o odejściu od systemu turowego na rzecz walki w czasie rzeczywistym jest kluczowym punktem zwrotnym opisanym w tej książce. Autor opisuje moment, w którym David Brevik zmodyfikował kod gry w ciągu jednej nocy, co całkowicie zmieniło dynamikę rozgrywki. Ten ryzykowny krok doprowadził do narodzin gatunku action RPG, jaki znamy dzisiaj. Poznanie tej historii pozwala zrozumieć, jak odważne decyzje programistyczne mogą zdefiniować przyszłość całego medium.
