Scratch jest znany jako projekt edukacyjny, służący młodym ludziom do nauki programowania. W rzeczywistości stał się czymś więcej: jest to cyfrowa piaskownica, w której każdy może wyrazić swoją kreatywność. W trakcie tworzenia projektów w Scratchu można nie tylko nauczyć się sposobu myślenia właściwego najlepszym programistom, ale także ćwiczyć systematyczność, innowacyjność, umiejętność znajdywania rozwiązań i pracy zespołowej. Na stronie Scratcha czeka cała gama ciekawych projektów: animowane historyjki, gry przygodowe, interaktywne samouczki, wycieczki z przewodnikiem, eksperymenty naukowe i wiele innych. Bez wątpienia każdy młody człowiek znajdzie tam inspirację, tylko... co dalej? Jak zacząć? Jak napisać pierwszą instrukcję?
Dzięki tej książce najmłodsi przyszli programiści, inżynierowie i naukowcy spożytkują swoją energię i pomysłowość na tworzenie grywalnych gier komputerowych. Nauczą się podstaw programowania i poznają sposób działania bloków kodu. W przyszłości zaowocuje to łatwiejszą nauką "poważnych" języków programowania. Zabawa, jaką jest pokonywanie kolejnych wyzwań programistycznych, prędko doprowadzi adeptów Scratcha do pisania własnych gier i przyswojenia takich pojęć jak zmienne, kontrola przepływu danych, instrukcje czy podprogramy. Książka jest kolorowa, utrzymana w komiksowej stylistyce, co kapitalnie ułatwia i uprzyjemnia korzystanie z zawartych w niej materiałów. Jest to po prostu najfajniejszy pierwszy przewodnik po programowaniu!
Razem z tą książką:
- poznasz Scratcha i jego duszki
- nauczysz się programować ruchy, reakcje i efekty dźwiękowe duszków
- dowiesz się, jak programować zachowanie duszków i kontrolować przebieg gry
- dodasz do gry muzykę, animowane tło i zaczniesz zliczać wyniki
- napiszesz strzelanki, wyścigówki, podróż przez labirynt i... grę piłkarską!
Publikacja powstała dzięki projektowi LEAD, inicjatywie edukacyjnej mającej wspomagać rozwój kreatywnego myślenia poprzez wykorzystanie technologii. Projekt, prowadzony przez The Hong Kong Federation of Youth Groups we współpracy z MIT Media Lab, proponuje młodym ludziom interaktywne ćwiczenia oparte na projektowaniu, służące pobudzaniu innowacyjności, doskonaleniu umiejętności rozwiązywania problemów i obyciu technologicznemu.
Wyobraź sobie. Twórz. Graj. Podziel się. Przemyśl. I zrób to znowu!Szukasz więcej propozycji? Zobacz nasze tytuły z kategorii informatyka
W jakim formacie i stylu graficznym wydana jest książka Scratch. Komiksowa przygoda z programowaniem?
Książka została przygotowana w formie kolorowego komiksu, co ułatwia przyswajanie wiedzy technicznej młodszym czytelnikom. Ilustracje prowadzą użytkownika przez kolejne etapy tworzenia kodu za pomocą wizualnych wskazówek. Taka forma sprawia, że nauka programowania przypomina czytanie ciekawej historii, a nie tradycyjny podręcznik. Dzięki temu dzieci chętniej angażują się w realizację projektów i szybciej zapamiętują funkcje poszczególnych bloków.
Jakie konkretne projekty gier można stworzyć, korzystając z tego podręcznika?
Podręcznik pozwala na samodzielne zaprogramowanie strzelanek, wyścigówek, gier piłkarskich oraz nawigacji przez labirynty. Każdy projekt uczy obsługi innych elementów środowiska Scratch, takich jak efekty dźwiękowe czy animowane tła. Czytelnik dowiaduje się, jak zliczać wyniki i dodawać muzykę do swoich autorskich produkcji. Wykonanie tych zadań daje solidne podstawy do późniejszego projektowania własnych, unikalnych aplikacji.
Czego uczy się dziecko poza samym układaniem bloków kodu w Scratchu?
Publikacja rozwija umiejętność logicznego myślenia, systematyczność oraz innowacyjne podejście do rozwiązywania problemów. Poprzez zabawę młody programista poznaje kluczowe pojęcia informatyczne, takie jak zmienne, instrukcje warunkowe czy podprogramy. Wiedza ta stanowi fundament ułatwiający w przyszłości naukę bardziej zaawansowanych, tekstowych języków programowania. Praca z książką promuje również kreatywność w cyfrowym środowisku pracy.
Dla kogo ta książka może okazać się zbyt prosta lub nieodpowiednia?
Publikacja nie jest przeznaczona dla osób, które opanowały już średniozaawansowane techniki w Scratchu i szukają wiedzy o profesjonalnych silnikach gier. Treść skupia się na podstawach i wprowadzeniu do świata kodowania, więc starsza młodzież znająca języki takie jak Python może uznać ją za mało wymagającą. Komiksowa forma i uproszczony język są dedykowane przede wszystkim dzieciom zaczynającym swoją przygodę z technologią. Dla zaawansowanych użytkowników lepszym wyborem będą pozycje omawiające czysty kod tekstowy.
Czym jest projekt LEAD, który stoi za powstaniem tej publikacji?
Projekt LEAD to międzynarodowa inicjatywa edukacyjna stworzona przez The Hong Kong Federation of Youth Groups we współpracy z MIT Media Lab. Jej głównym celem jest wspieranie rozwoju kreatywnego myślenia u młodych ludzi poprzez wykorzystanie nowoczesnych technologii. Metodyka opiera się na interaktywnych ćwiczeniach, które łączą inżynierię, sztukę i projektowanie w spójny proces nauki. Dzięki temu wsparciu merytorycznemu książka oferuje sprawdzone podejście pedagogiczne do edukacji cyfrowej.
