Międzynarodowy bestseller! Jak powstają znane gry - "Wiedźmin", "Dragon Age", "Stardew Valley", "Destiny", "Diablo"?
Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Opisując artystyczne wyzwania stojące przed producentami, techniczne bariery, żądania graczy i pracę przypominającą robotę w korporacji, autor dochodzi do wniosku, że każda z gier jest swoistym cudem.
To podróż do istnego piekła, jakim jest świat twórców gier, a jednocześnie hołd dla wszystkich tych, którzy próbują sprostać niebotycznym oczekiwaniom otoczenia i stworzyć najlepszą grę, jaką tylko można sobie wyobrazić.
Największe tajemnice gier wideo w jednej książce:
"Pillars of Eternity"
"Uncharted 4"
"Stardew Valley"
"Diablo III"
"Halo Wars"
"Dragon Age: Inkwizycja"
"Shovel Knight"
"Destiny"
"Wiedźmin 3"
"Star Wars 1313"
O książce słowami innych
Tworzenie gier wideo to jedna z najbardziej rozwijających i ekscytujących rzeczy, jakie robiłem w ciągu ostatnich dwóch dekad kariery. Wspaniała książka Jasona Schreiera oddaje zarówno podekscytowanie, jak i piekło towarzyszące temu procesowi. Oto wciągające, inteligentne spojrzenie za grubą (i niepotrzebnie tajemniczą) zasłonę skrywającą pasjonujący świat.
Tom Bissell, autor książek o grach "Gears of War", "Uncharted" i "Battlefield"
Tak wiele problemów kulturowych sprowadza się do braku zrozumienia specyfiki rozwoju i tworzenia gier. Jason otwiera kluczowe drzwi w tym tajemniczym przemyśle. Robi to w nadziei, że nauczy nas trochę więcej o swojej fascynacji.
Leigh Alexander, dziennikarka
Szczegółowa, dobrze napisana i co najważniejsze, opisująca wzloty i bolesne upadki wielu deweloperów i wytwórni. Niewykluczone, że będzie lekturą obowiązkową dla programistów w moim studiu.
Cliff Bleszinski, twórca gry "Gears of War" i założyciel Boss Key Productions
Opowieści zawarte w tej książce składają się na fascynujący, kompletny przegląd blasków i cieni związanych z tworzeniem gier.
Rami Ismail, współzałożyciel Vlambeer i twórca "Nuclear Throne"
Brutalna, szczera, ale koniec końców podnosząca na duchu.
Adam Conover
Czy książka "Krew, pot i piksele" jest przeznaczona tylko dla profesjonalnych programistów?
Publikacja jest napisana przystępnym językiem i nie wymaga od czytelnika wiedzy technicznej z zakresu programowania. Autor skupia się na ludzkich dramatach, wyzwaniach organizacyjnych oraz procesie twórczym, który towarzyszy powstawaniu globalnych hitów. Dzięki temu treść jest w pełni zrozumiała dla każdego gracza oraz osób zainteresowanych kulisami wielkiego biznesu. To reportaż o pasji i poświęceniu, a nie podręcznik kodowania.
Czy w treści znajdę informacje o kulisach powstawania polskiej gry Wiedźmin 3?
Tak, jeden z kluczowych rozdziałów poświęcono szczegółowej analizie procesu tworzenia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Jason Schreier opisuje wyzwania, z jakimi mierzyło się studio CD Projekt RED, oraz presję towarzyszącą produkcji tak ogromnego tytułu. Czytelnik poznaje realia pracy w polskim studiu na tle globalnych standardów branżowych. Jest to rzetelne źródło wiedzy o sukcesie, który rodził się w bólach.
Czy autor omawia jedynie wysokobudżetowe produkcje typu AAA z wielkich studiów?
Książka zachowuje balans pomiędzy opisem korporacyjnych gigantów a historiami niezależnych twórców indie. Obok analizy takich hitów jak Destiny czy Diablo III, znajdziesz tu fascynującą historię powstania Stardew Valley, stworzonego przez jedną osobę. Taka konstrukcja pozwala zrozumieć, że problemy z produkcją gier są uniwersalne, niezależnie od skali dostępnego budżetu. Poznasz różnice w podejściu do tworzenia gier w skrajnie odmiennych warunkach pracy.
Czy lektura przedstawia branżę gier wideo w sposób wyłącznie pozytywny?
Autor prezentuje brutalnie szczery obraz branży, nie unikając trudnych tematów takich jak crunch czy nagłe kasowanie projektów. Reportaż ukazuje mroczne strony pracy deweloperów, w tym ogromne zmęczenie i stres związany z goniącymi terminami. Jednocześnie jest to hołd dla determinacji twórców, którzy mimo przeciwności dostarczają graczom wyjątkowe przeżycia. Książka pozwala spojrzeć na gry wideo z zupełnie nowej, mniej idealistycznej perspektywy.
Dla kogo ta pozycja nie będzie odpowiednim wyborem podczas zakupów?
Książka nie jest odpowiednia dla osób poszukujących praktycznych poradników technicznych lub nauki tworzenia gier krok po kroku. Jeśli oczekujesz lekkiej, promocyjnej opowieści pozbawionej krytyki systemu pracy, ten reportaż może Cię rozczarować swoją dosadnością. Treść koncentruje się na faktach i relacjach świadków, a nie na beletrystycznej fikcji osadzonej w świecie gier. Nie znajdziesz tu również opisów mechanik rozgrywki czy poradników do konkretnych tytułów.