"Hello Ruby: Poznaj Wnętrze Komputera" to kontynuacja serii Hello Ruby, która w prosty sposób wprowadza dzieci w świat programowania i komputerów.
Książka składa się z dwóch części: pięknie ilustrowanego opowiadania o przygodach Ruby oraz zestawu atrakcyjnych ćwiczeń, dobranych specjalnie dla dzieci w wieku 5-9 lat. Zadania poprzez zabawę przedstawią w praktyce najważniejsze zagadnienia ze świata technologii.
Dzięki "Hello Ruby: Poznaj wnętrze komputera" dzieci dowiedzą się:
- z czego składa się komputer i jak działa?
- jakim językiem mówi komputer?
- jak rozpoznać nietypowe komputery wokół nas?
- czym różni się człowiek od komputera, a w czym są podobni?
Dzieci będą miały również okazję zbudować własny komputer i zaprojektować swoje aplikacje!
„Hello Ruby 2 zabiera nas do fascynującego świata technologii i w przystępny sposób przedstawia dzieciom podstawy wiedzy o komputerach. Dodatkowo rozwija umiejętności logicznego myślenia i kreatywność dziecka. Ta książka to absolutny `must-have`!”
Agnieszka Zawadzka - mama Oli, Karola i Antosia, autorka bloga GeekMatka.pl
„Ta książka to inspirująca podróż w głąb komputera. Ćwiczenia dla małych czytelników pomogą im zrozumieć, jak działają najważniejsze technologie współczesnego świata oraz komu i do czego są potrzebne. Linda Liukas doskonale rozumie pojęcie `nauki przez zabawę`.”
Karolina Wasilewska - autorka bloga GirlsGoneTech.pl
Książki z serii Hello Ruby zostały przetłumaczone na ponad 20 języków. Autorką Hello Ruby jest Linda Liukas, ceniona programistka, ilustratorka i autorka pochodząca z Finlandii.
Ważna wiadomość dla rodziców wszystkich przedszkolaków! Od września 2017 roku, wszystkie przedszkola w Polsce mogą wziąć udział w bezpłatnych warsztatach z programowania dla dzieci dzięki ogólnopolskiej akcji Smyki Kodują. Scenariusze zajęć zainspirowane są ćwiczeniami z książek Hello Ruby. Akcja Smyki Kodują uzyskała patronat honorowy Ministra Cyfryzacji oraz Komitetu Ochrony Praw Dziecka.
Czy książka "Hello Ruby. Poznaj wnętrze komputera" jest odpowiednia dla pięciolatka?
Książka "Hello Ruby. Poznaj wnętrze komputera" jest w pełni dostosowana do możliwości poznawczych dzieci w wieku od 5 do 9 lat. Treść łączy w sobie fabularną opowieść z praktycznymi ćwiczeniami, co pozwala młodszym dzieciom zrozumieć abstrakcyjne pojęcia poprzez zabawę. Starsze dzieci samodzielnie wykonają bardziej zaawansowane zadania, takie jak projektowanie własnych aplikacji. Publikacja stanowi idealne wprowadzenie do świata technologii bez konieczności używania prawdziwego sprzętu elektronicznego.
Jakie konkretne zadania praktyczne znajdzie dziecko w tej publikacji?
Wewnątrz książki znajduje się zestaw ćwiczeń pozwalających na samodzielne zbudowanie papierowego modelu komputera. Dziecko poznaje poszczególne komponenty, takie jak procesor czy pamięć RAM, umieszczając je w odpowiednich miejscach konstrukcji. Zadania rozwijają umiejętność logicznego myślenia oraz uczą rozpoznawania technologii w codziennym otoczeniu. Formuła nauki przez działanie sprawia, że skomplikowane zagadnienia techniczne stają się dla malucha zrozumiałe i namacalne.
Czy ta część serii skupia się bardziej na sprzęcie czy na kodowaniu?
Publikacja koncentruje się przede wszystkim na architekturze sprzętowej oraz zasadach działania podzespołów elektronicznych. W przeciwieństwie do innych części serii, tutaj głównym tematem jest to, co dzieje się wewnątrz maszyny oraz jakimi sygnałami porozumiewają się komponenty. Czytelnik dowie się, jak odróżnić człowieka od komputera i jakie unikalne cechy posiada każda z tych istot. Jest to doskonałe uzupełnienie wiedzy o programowaniu o niezbędne podstawy inżynierii komputerowej.
Czego dziecko dowie się o sposobie komunikacji maszyn?
Zadania zawarte w książce uczą dzieci podstawowego języka, jakim komunikują się maszyny, czyli logiki binarnej. Poprzez ilustrowane przygody Ruby, najmłodsi dowiadują się, że komputer wykonuje precyzyjne instrukcje krok po kroku. Ćwiczenia projektowe stymulują kreatywność, zachęcając do wymyślania autorskich rozwiązań technologicznych. Taka forma edukacji buduje u dziecka pewność siebie w kontaktach z nowoczesnymi urządzeniami.
Dla jakiej grupy odbiorców ta książka nie będzie odpowiednim wyborem?
Książka nie będzie dobrym wyborem dla młodzieży powyżej 10 roku życia oraz osób szukających podręcznika do nauki konkretnego języka programowania. Przekaz jest celowo uproszczony i oparty na metaforach, co może znużyć starszych odbiorców oczekujących technicznych detali. Skupienie na zabawie i wycinankach sprawia, że produkt jest dedykowany wyłącznie do wczesnej edukacji podstawowej. Dla czytelników szukających czysto teoretycznej wiedzy bez elementów interaktywnych treść może okazać się zbyt infantylna.