Martwa Zima Gra Rozdroży CUBE

Średnia: 5.0 Ilość ocen: 1
Wysyłka w
Produkt niedostępny
Nasza cena: 206,75 zł 237,50 zł Taniej o: 13%

Produkt niedostępny

"Wszyscy jesteście idiotami. Co gorsza - martwymi idiotami. jasne, wiem jak to działa - każdy z was jest ogniwem łańcucha i bla, bla, bla. Cóż jedno słabe ogniwo wystarczy, żeby łańcuch zerać. Powodzenia więc - trzymajcie się za rączki i śpiewajcie rzewne pioseneczki, ale kiedy tylko zaufacie niewłaściwej osobie, będziecie zjadać się nawzajem, jak reszta tych dzikusów na zewnątrz."

W grze Martwa Zima gracze tworzą grupę ocalałych po niszczącej apokalipsie zombie. Muszą przetrwać w prowizorowanej kolonii, niezwykle ciężką zimę. Starają się realizować wspólny dla całej kolonii cel, jednocześnie pamiętając o tym, że każdy z nich kontroluje grupę postaci, która realizuje swoje własne ukryte misje i interesy. tylko gracz, który wykona swoje całe tajne zadanie wygrywa. Możliwe, że wśród Was będzie czaił się zdrajca.

W grze zawarte są:

10 dwustronnych kart celu głównego
24 karty ukrytych celów
10 kart ukrytych celów zdrajcy
10 kart ukrytych celów wygnańca
30 kart ocalałych
5 kart pomocy gracza
1 znacznik pierwszego gracza
165 kart przedmiotów
20 kart zagrożeń
80 kart rozdroży
25 znaczników obrażeń
20 znaczników darmozjadów
20 znaczników żywności
20 znaczników hałasu
20 znaczników barykady
6 znaczników głodu
2 znaczniki toru
30 kartonowych figurek zombie
20 znaczników zombie
30 kartonowych figurek ocalałych
60 plastikowych podstawek
1 plansza kolonii
6 kart lokacji
1 instrukcja
30 kości akcji
1 kość ryzyka 

Warto zwrócić uwagę na...
Gra znana już ponad 2000 lat temu. Rozrzucone na stole bierki układają się w stos. Gracze starają się wybrać z niego po jednej bierce tak, by nie poruszyć innych. Gra wymaga manualnej sprawności i uczy jednocześnie skupienia i cierpliwości. Bierki to znakomita zabawa dla dzieci i dorosłych. Ilość...
dodaj do schowka Do koszyka 6,31 zł
Obrazkowa gra w dwóch wariantach, w której zwycięzcą zostanie ten, kto będzie najbardziej spostrzegawczy i znajdzie najszybciej elementy, z których ułoży najwięcej postaci. Liczba elementów 49 Liczba graczy 2-3 SPECYFIKACJA PRODUKTU Wymiary opakowania w cm 11/18/3,5 Waga gry/zabawki w kg 0,13 Waga...
dodaj do schowka Do koszyka 10,93 zł
Najbardziej oczekiwana książka tej jesieni i nie lada gratka dla milionów miłośników cyklu autorstwa George’a R. R. Martina. W przeciwieństwie do powieści, zawiera niewiele słów, ale także zapewni długie godziny doskonałej, wciągającej rozrywki. Uruchom wyobraźnię, wejdź w świat epickiej sagi...
dodaj do schowka Do koszyka 13,07 zł
Szykujcie rakiety i skafandry, bo czeka Was kosmiczna misja! Gracze wyruszają na misję mającą na celu odkrycie nowych planet i budowę na nich stacji kosmicznych. Wygra gracz, który zbuduje najwięcej stacji. Dobierając odpowiednie kafelki gracze odkrywają nowe planety. Każda z nich musi składać się...
dodaj do schowka Do koszyka 19,79 zł
„Znikające ciasteczka” to gra prosta, ale doskonale ćwiczy pamięć. Dzięki temu dużą szansę na wygraną mają dzieci. I to jest świetne! Na stole pojawiły się smakowite ciasteczka. Znikają w oka mgnieniu! Zadaniem graczy będzie odgadnąć jakie ciasteczka zostały zjedzone. Jeden z graczy odwraca...
dodaj do schowka Do koszyka 18,43 zł
Za czasów PRL-u sklepy świeciły pustkami, na kawalerkę czekało się latami, czekolada była na kartki ale ludzie jakoś sobie radzili. Nawiązywali przyjaźnie stojąc w kolejkach, zdobywali baleron lub papier toaletowy, a po studiach prawie od razu można było znaleźć pracę. I nawet nie bardzo było na co...
dodaj do schowka Do koszyka 60,60 zł
Szczegóły

Pokaż więcej

  • Stan: nowy, pełnowartościowy produkt
  • Model: 5902768838336

Recenzje

  1. Recenzenckie Mistrzostwo Świata
    Ocena: 5/5
    Opinia potwierdzona zakupem
    Dodana przez w dniu
    Recenzja dotyczy produktu typu: gra planszowa
    2 z 4 osób uznało recenzję za przydatną

    "Jest ich cała setka. Chociaż drzwi są dobrze zabarykadowane, to i tak nie chcemy wydawać nawet najmniejszych odgłosów. Nie chcemy zwrócić ich uwagi. Nikt ze sobą nie rozmawia, każdy wie co dzisiaj musi zrobić. Czekamy na zmierzch, zostało do niego tylko kilka minut. Rankiem zebraliśmy się na dachu kolonii, oceniliśmy sytuację i podjęliśmy decyzję – żeby przeżyć człowiek czasem musi zrobić desperacki krok. Na początku było nas dziesięcioro, teraz zostało tylko pięcioro, w tym mała Iskra. Szczęk. Jeden z nich dosłownie otarł się o zasłoniętą szybę. Jest ich za dużo, nikt nie wie czy przeżyje. Alice jeszcze raz sprawdza broń, zostało niewiele nabojów. Musimy dotrzeć do sklepu, zdobyć trochę żywności.. Zostawiam to tutaj, na wypadek gdyby ktoś przeżył. Słońce właśnie zaszło. Wstajemy. Podejmujemy jeszcze jeden, ostatni krok."

    Od premiery Martwej Zimy minęło trochę czasu, a ja dopiero od kilku miesięcy mogę cieszyć się własnym egzemplarzem. Tego typu gier wymagają sporej ilości ogrania, poznania wszystkich tajników mechaniki, zalet rozgrywki jak i jej wad, które mogą pojawić się dopiero przy 10 rozgrywce. Po niemal pół roku mogę śmiało powiedzieć, że poznałem Martwą Zimę, mogę z czystym sumieniem napisać recenzję i dokonać jej oceny.

    W standardowej wielkości pudełku znajdziemy instrukcję, która po kolei tłumaczy wszystkie zasady gry, o których później. Mała plansza jest dobrze wykonana, nieco śliska, przez co zakoszulkowane karty mogą się z niej lekko zsuwać. Do tego masa niebieskich kostek k6, jedna, czerwona k12 ze znienawidzonym przez graczy "ząbkiem", małe planszetki pomocy dla graczy ładnie porządkują wszystkie karty jakie otrzymamy; 6 plansz lokacji, do których będziemy wysyłać nasze postaci. Masa kartonowych figurek zombiaków oraz postaci, którymi będziemy kierować w grze. Na koniec potężna ilość kart przedmiotów, zagrożeń, postaci, wygnańca oraz tytułowych rozdroży. Wszystkie elementy gry zostały utrzymane w nieco stonowanej, szarawej stylistyce, zostały dobrze wykonane i całość prezentuje się naprawdę znakomicie.

    W Martwej Zimie wcielamy się w postaci, które tworzą dużą kolonię, każdy z graczy prowadzi oddzielną grupę, która ma swój własny cel, jednak żeby wygrać trzeba zrealizować cel główny, dostępny dla wszystkich. Na początku każdej rundy odsłaniamy kartę zagrożenia - zwykle trzeba uzbierać odpowiednią ilość danych przedmiotów by uniknąć przykrych konsekwencji zagrożenia Następnie każdy z graczy wykonuje swoją turę, w której ma duży asortyment akcji do wyboru. Możemy poruszać swoje postaci, zabijać zombie, przeszukiwać stosy kart, barykadować się, czyścić odpady, przekazywać sobie przedmioty, głosować za wygnaniem innego gracza itd. Gra kończy się na 3 sposoby - gdy wykonamy cel główny, morale spadnie do lub tor rundy osiągnie poziom 0.

    Specjalnie unikam tłumaczenia zasad, gdyż jest ich zwyczajnie za dużo. To nie ma sensu, zwłaszcza, że tłumaczenie reguł nowym graczom zwykle zajmuje dużo czasu i niestety dłuży się niemiłosiernie, szczególnie, gdy pojawi się dużo pytań. Jest to spowodowane dużą ilością akcji, które możemy wykonać, a część z nich może być zupełnie nieprzydatna. Żeby to wszystko omówić i wytłumaczyć zasady działania potrzeba czasu, a po pierwszej rozgrywce z nowymi graczami każdy powie, że zasady wcale nie są takie trudne, a sama mechanika bardzo intuicyjna.

    Zdrajca to element Martwej Zimy, który w znaczący sposób był eksponowany podczas kampanii promocyjnej, a część graczy wprost się nim zachwycała. Podczas losowania kart ukrytych celów dokładamy tam jeden cel zdrajcy, przez co sami do końca nie wiemy kto nim jest i czy w ogóle jest w grze. Skłania nas to do większej uwagi ruchów każdego z członków kolonii, obserwowania ich poczynań i czy na pewno działają na naszą korzyść. Najlepiej widać to na przykładzie kart zapobiegającym zagrożeniu - na sam koniec rundy tasujemy je i odkrywamy, jeśli jest tam karta nie pasująca do reszty to zwykle nie udaje się zapobiec zagrożeniu, a i przy okazji wiemy, że ktoś zdradził i zaczyna się myślenie i wzajemne oskarżenia. Tak naprawdę, zdrajca ma najgorzej ze wszystkich graczy - jego ukryty cel jest najtrudniejszy do zrealizowania, sam nie może dać się odkryć na początku gry, musi kombinować pomiędzy pomaganiem, a utrudnianiem życia innym. Jeśli już zdarzy się, że wiemy kto nim jest, wygnamy go z kolonii - praktycznie nie ma szans na przeżycie. Rola zdrajcy wymaga dodatkowego sprytu i, oczywiście, trochę szczęścia.

    Tyle się słyszało o czerwonej kości - i faktycznie, czerwony kolor sugeruje od samego początku, że będzie nam utrudniać życie. Rzucamy nią w każdej sytuacji, gdzie nasza postać mogła mieć styczność z umarlakami, czyli podczas przemieszczania się między lokacjami oraz zabijania zombie. Pusta ścianka gwarantuje nam spokój, dwa znaki to rany lub odmrożenia, a ostatni, czyli ząbek to ugryzienie przez zombiaka, przez co nasza postać ginie, a efekt ugryzienia rozprzestrzenia się na lokacje, w której była nasza postać lub do której się udawała, narażając innych. Czy czerwona kość faktycznie jest tak niebezpieczna? Wszystko zależy do wyposażenia postaci - możemy dodać jej do ekwipunku broń zapewniającą zabijanie bez rzutu kością oraz siedzenie w jednej lokacji i dobieranie kolejnych kart.

    Rozdroża, a w zasadzie ich karty są dość nietypowym elementem rozgrywki. Na początku tury gracza, osoba siedząca po jego prawej stronie dobiera wierzchnią kartę rozdroży i czyta ją tylko w przypadku, gdy zajdzie warunek wypełniony przez rozgrywającego turę gracza. Na każdej karcie mamy klimatyczny wstęp oraz opis historii w której znalazła się nasza postać. Na samym końcu mamy dwie opcje do wyboru, przy czym nie jest ot reguła - zdarza się również głosowanie całej grupy lub jedyna opcja jaka może mieć miejsce. Początkowe zachwyty tym elementem zamieniły się w narzekanie i zniecierpliwienie. Opisy są zbyt długie i czasem kompletnie nie pasujące do rozgrywanych ruchów - zdarzała się, że czekaliśmy tylko do opisu opcji, jakie są do wyboru, po czym okazywało się, że są one jeszcze bardziej zawiłe. Oczywiście, nie przerobiliśmy wszystkich kart, jest ich naprawdę ogromna ilość, jednak część z nich jest po prostu przegadana.

    Gołym okiem widać, że Martwa Zima jest nastawiona na dodatki - od samego początku razi niewykorzystany potencjał lidera grupy, w zasadzie przydaje się to tylko w jednym momencie. Ani razu nie dostrzegłem by nasza kolonia się rozwijała, by coś przybywało, nawet gdy mieliśmy w magazynie masę żarcia - dlaczego nie wprowadzono systemu nagród za wypełnienie nawet najmniejszych mini questów? To dodałoby dodatkowego smaczku całej grze. To samo można powiedzieć o relacjach między postaciami - ich poi prostu nie ma; w kolonii, gdzie każdy pracuje na rzecz innych powinny uwidaczniać się konkretne relacje - nienawiść, miłość, jakieś zależności między konkretnymi postaciami, dzięki czemu klimat gry wzrósłby dwukrotnie.

    Mechanika gry opiera się powielanych zasadach. Po kilkunastu partiach można dojść do wniosku, że cały czas robimy to samo. Przechodzimy między lokacjami, zbieramy karty, wykładamy je i tak dalej. Tak jak wspomniałem wcześniej, najlepiej na początku udać się do jednej lokacji i tam siedzieć jak najdłużej, odciążamy w ten sposób kolonie od przymusu zbierania jedzenia, a sami możemy dobierać kolejne karty i czasem zabić jakiegoś zombiaka. Karty zagrożeń sprowadzają się do dodawania kart - konsekwencje zagrożenia bywają naprawdę bolesne, ale nagrody za dodatkowe karty jakoś nie skłaniają do ich dokładania, lepiej zostawić je na czarną godzinę. Statyczność rozgrywki uwidacznia się po kilku partiach, gdzie tak naprawdę różni się tylko scenariusz - postaci i ich unikalne zdolności gdzieś się zatraciły, wszystkie ruchy wykonujemy automatycznie.

    Jednak na koniec tej wyliczanki wad Martwej Zimy zostawiłem jej największą wadę czyli długość tur, a co za tym idzie kompletny brak balansu. Nieważne czy gramy z początkującymi graczami czy z prawdziwymi wyjadaczami - zdarzą się takie tury, gdzie po rozegranych swoich akcjach spokojnie możecie zrobić sobie herbatę i obejrzeć reklamy na Polsacie, a jak wrócicie traficie akurat na podsumowanie rundy. Jeśli określicie wspólnie co robicie, rozplanujecie rundę i nic niespodziewanego się nie wydarzy, możecie spokojnie sobie grać, a w międzyczasie poczytać jakąś książkę. To sprowadza nas do interakcji między graczami, której również jest jak na lekarstwo - Martwa Zima to semi-kooperacja, jednak jest ona tylko na pokaz, wszyscy muszą dążyć do realizacji celu głównego, po drodze realizując swój cel ukryty, który nie jest specjalnie rozbudowany. Interakcja między graczami to tylko wstępny plan rundy, który wcale nie musi iść po naszej myśli, a i zdarzały się takie partie, gdzie każdy grał dla siebie, a rozmowy nad planszą sprowadzały się do paru zdań.

    W Martwą Zimę trzeba się wczuć, być skupionym, wsypanym i zaznajomionym z regułami gry. Dodałbym jeszcze do tego jeden warunek - każdy z graczy nie może mieć za sobą więcej niż 3 partie w Martwą Zimę. Od razu zaznaczam, nie jest to gra nudna i do bólu powtarzalna, z jej rozgrywki można czerpać naprawdę niezłą frajdę, wczuć się w klimat, poczuć specyficzną atmosferę - każdy z graczy chciałby coś takiego. Jeśli planujcie rozgrywkę w ten tytuł, najlepiej zbierzcie się w sprawdzonym, ogranym w inne gry gronie.

    Mechanika Martwej Zimy jest bardzo prosta, co czyni ją ciekawą propozycją dla graczy, którzy na co dzień nie mają zbyt częstego kontaktu z grami planszowymi. Element zdrajcy ciekawie wpływa na wyobraźnię graczy, którzy po jakimś czasie podejrzewają wszystkich naokoło. Intuicyjne zasady, które po pierwszej, przykłądowej turze można załapać w mig i grać również pozytywnie wpływają na odbiór gry. Dodajmy do tego specyficzną atmosferę świata wymarłego, pełnego zombiaków i mamy bardzo interesujący tytuł. Z wcześniejszych akapitów można dojść do wniosku, że Martwa Zima to gra zła i przehypowana - zapewniam, nie jest tak źle, następne dodatki, mam taką nadzieję, usprawnią poszczególne elementy gry i rozgrywka będzie czystą, nieskalaną przyjemnością.

    Nie nastawiajcie się, tak jak ja, na grę wybitną, którą będziecie wyciągać na stół co dwa dni i zachwycać się nią po kilkunastu partiach. Martwa Zima to gra specyficzna - przyciąga, a zarazem odrzuca, a mimo tego można czerpać radość z gry. W drodze do polskich graczy jest pierwszy duży dodatek do gry i mam nadzieję, że nie dość, że wprowadzi coś nowego i świeżego, to podrasuje inne elementy mechaniki podstawowej wersji Martwej Zimy, które trochę kuleją.

    Czy ta recenzja była przydatna? tak | nie
    Napisz pierwszy komentarz

Bestsellery - Gry planszowe i towarzyskie

  • Wirus! Gra

    Wirus to mocno zaraźliwa gra karciana. Po wybuchu paniki w szpitalu w Leśnej Dziurze, spowodowanej rozprzestrzenieniem się groźnego wirusa z tamtejszego laboratorium, tylko gracze są w stanie powstrzymać pandemię. Ich zadaniem jest skompletowanie zdrowego ciała, składającego się z czterech kart...
    Karty
    20,99 zł
    w magazynie
  • Wirus! 2 Ewolucja gra planszowa

    Opanuj epidemię! Czas ucieka, gdyż nowe, zmutowane wirusy zaczęły rozprzestrzeniać się w niekontrolowany sposób, siejąc panikę w laboratorium. Pomóż nam je unicestwić! Gdy tylko działania lekarzy zaczęły przynosić skutek, sprawy mocno się skomplikowały…Wirusy ewoluowały... Dalsze badania próbek...
    Karty
    19,17 zł
    w magazynie
  • Karty Dżentelmenów. Edycja Podstawowa

    Karty Dżentelmenów to imprezowa gra towarzyska bez kurtuazji i pruderii, za to z ogromną dawką czarnego humoru. Dżentelmeńskie rozgrywki z pewnością urozmaicą każde spotkanie w gronie błyskotliwych i obdarzonych niebywałym poczuciem humoru osób. Nie powinno jej zabraknąć na Twojej imprezie. Produkt...
    Karty
    43,15 zł
    w magazynie
  • Karty Dżentelmenów. Epizod Trzeci

    Karty Dżentelmenów: Epizod Trzeci to towarzyska gra karciana przeznaczona dla osób lubiących czarny humor bez cenzury! W każdej kolejce Dżentelmen zadaje pytanie z Czarnej Karty, a pozostali odpowiadają za pomocą swojej najzabawniejszej Białej Karty. To pierwsza w Polsce dwujęzyczna gra tekstowa...
    Karty
    43,92 zł
    w magazynie
  • Karty Dżentelmenów. Epizod Drugi

    Karty Dżentelmenów. Epizod Drugi to druga część imprezowej gra towarzyskiej z ogromną dawką czarnego humoru. Dżentelmeńskie rozgrywki z pewnością urozmaicą każde spotkanie w gronie błyskotliwych i obdarzonych niebywałym poczuciem humoru osób. Nie powinno jej zabraknąć na Twojej imprezie! Gra...
    Karty
    43,35 zł
    w magazynie
  • Karty Dżentelmenów. Epizod Szósty

    Szósta edycja gry imprezowej dla miłośników czarnego humoru Specjalistyczna terapia nie wyleczyła depresji Twojej kobiety, ale świeżo podpisane papiery rozwodowe już tak. Karty Dżentelmenów: Epizod Szósty to towarzyska gra karciana przeznaczona dla osób lubiących czarny humor bez cenzury! W każdej...
    Karty
    43,37 zł
    w magazynie
  • Karty Dżentelmenów. Epizod Piąty

    Przekaż 100zł na fundację dla niewidomych dzieci, które i tak tych pieniędzy nie zobaczą! Karty Dżentelmenów: Epizod Piąty to towarzyska gra karciana przeznaczona dla osób lubiących czarny humor bez cenzury! W każdej kolejce Dżentelmen zadaje pytanie z Czarnej Karty, a pozostali odpowiadają za...
    Karty
    43,53 zł
    w magazynie
  • Karty Dżentelmenów. Epizod Czwarty

    Pocałuj prababcię w czoło i wyłącz aparaturę podtrzymującą życie! :) Karty Dżentelmenów: Epizod Czwarty to towarzyska gra karciana przeznaczona dla osób lubiących czarny humor bez cenzury! W każdej kolejce Dżentelmen zadaje pytanie z Czarnej Karty, a pozostali odpowiadają za pomocą swojej...
    Karty
    43,88 zł
    w magazynie
  • Przy piwku Kangur

    Wciągająca gra na spotkania ze znajomymi. Czeka na Was quiz wiedzy z tematów, które każdy zna (Czy na pewno?) oraz chat pack z pytaniami, które rozkręcą każdą rozmowę przy piwku i nie tylko! Wiek: +16 liczba graczy: +2
    Gry
    6,93 zł
    wysyłka w 24 godziny
  • (NIE) Powinieneś. Część 1 Kojar

    Autorzy Kart Dżentelmenów przedstawiają (nie)Powinieneś - imprezowa gra karciana dla okropnych ludzi, którzy lubią się śmiać bez zahamowań! W każdej kolejce jeden z graczy czyta pytanie z czarnej karty a pozostali gracze odpowiadają za pomocą najzabawniejszej pomarańczowej karty. Celem gry jest...
    Gry
    43,48 zł
    w magazynie
  • Cortex. Wyzwania Rebel

    Zabierz swój mózg na salę gimnastyczną i podejmij wyzwanie, jakim jest rozgrywka w Cortex! Ta szybka i wesoła gra pozwoli Ci wzmocnić pamięć, refleks i logiczne myślenie, jednocześnie dając masę frajdy! W Cortex od 2 do 6 graczy będzie rywalizować ze sobą, szybko zgadując odpowiedzi na 8 rodzajów...
    Gry
    47,69 zł
    w magazynie
  • Buła, Pizza, Kot, Ser, Koza

    Powtarzaj, obserwuj i nie zostawaj z tyłu! Buła, Pizza, Kot, Ser, Koza - gra równie szalona, jak jej nazwa! To wyjątkowe połączenie Jungle Speeda i Uga Buga! z pewnością spodoba się wszystkim fanom głośnych, dynamicznych zabaw, które bezlitośnie karzą tych, którym zdarzy się zagapić! Na czym to...
    Karty
    42,86 zł
    wysyłka w 24 godziny
  • To nie kapelusz. Gra karciana Ravensburger

    Gra towarzyska polegająca na blefowaniu i zapamiętywaniu. Czy tym prezentem był kapelusz, wiadro czy pachołek drogowy?! Zagraj w tę „niezapomnianą” grę z przyjaciółmi i rodziną dla zabawy, śmiechu i odrobiny szaleńczego chaosu. Karty są odwracane i przekazywane dookoła stołu, gracze muszą...
    Gry
    45,20 zł
    w magazynie
  • Karty Dżentelmenów. Epizod Siódmy

    Siódma edycja gry imprezowej dla miłośników czarnego humoru. Specjalistyczna terapia nie wyleczyła depresji Twojej kobiety, ale świeżo podpisane papiery rozwodowe już tak. Karty Dżentelmenów: Epizod Siódmy to towarzyska gra karciana przeznaczona dla osób lubiących czarny humor bez cenzury! W każdej...
    Karty
    44,36 zł
    w magazynie
  • Tajniacy Rebel

    Przednia, zespołowa zabawa dedukcyjna! Dwie drużyny, którym przewodzi dwóch Szefów Wywiadu, próbują jak najszybciej nawiązać kontakt ze wszystkimi swoimi agentami. Problem leży w tym, że Szef Wywiadu może podawać swojej drużynie tylko jedno hasło na turę, którym powiąże ze sobą kilka widocznych dla...
    Gry
    63,30 zł
    w magazynie
  • Gra na emocjach

    Gra na emocjach jeszcze nigdy nie była taka zabawna! Zadajesz pytanie zaczynające się od JAK SIĘ CZUJĘ, GDY…, a pozostali gracze wykładają po jednej karcie – takiej, która według nich najlepiej pasuje do odpowiedzi na twoje pytanie. Wybierasz tę, którą uważasz za najlepiej oddającą twoje emocje....
    Gry planszowe
    29,15 zł
    w magazynie
  • (NIE) Powinieneś. Część 2 Kojar

    Autorzy Kart Dżentelmenów przedstawiają (nie)Powinieneś 2 imprezowa gra karciana dla okropnych ludzi, którzy lubią się śmiać bez zahamowań! W każdej kolejce jeden z graczy czyta pytanie z czarnej karty a pozostali gracze odpowiadają za pomocą najzabawniejszej pomarańczowej karty. Celem gry jest...
    Gry
    43,48 zł
    w magazynie
  • Memy. Część 1 Kojar

    Memy to imprezowa gra karciana dla okropnych ludzi, którzy wiedzą jak się dobrze bawić. W każdej kolejce jeden z graczy odsłania zdjęcie a pozostali gracze tworzą z niego mem, za pomocą swojej najzabawniejszej karty. Uwaga! Gra zawiera niecenzuralne teksty! Gra w wersji dwujęzycznej. Zawartość gry:...
    Gry
    57,76 zł
    w magazynie
  • Kalambury Mini

    W drużynowej grze " Kalambury" wygrywa zespół, w którym gracze najlepiej potrafią przedstawić (za pomocą gestów lub rysunku) i najszybciej odgadnąć hasło wskazane na losowanej karcie. Gra skierowana jest jednocześnie do dzieci i dorosłych, może być pretekstem do świetnej, pełnej humoru i emocji...
    Gry planszowe
    11,88 zł
    w magazynie
  • Escape Room. Kryminalne zagadki: Wielka gra

    Kryminalne zagadki: Wielka gra to śledztwo ukryte w kartach, przeznaczone dla grupy przyjaciół, bądź samotnego śmiałka.   W mieście grzechu wpływy podzielone są między kilkoro mafijnych bossów, którzy organizują tajne spotkanie w nowo wybudowanym kasynie. Jeden z policjantów dostaje o nim cynk, ale...
    Gry planszowe
    40,79 zł
    w magazynie
Wybrane bestsellery
Ta książka pomoże ci poznać wiele istniejących współzależności pomiędzy określonymi organami czy układami. Zrozumiesz na przykład, dlaczego tarczyca reaguje, gdy woreczek żółciowy jest zatkany. Rozpoznasz zaburzenia wynikające z niedoboru poszczególnych witamin czy minerałów i dowiesz się jak je...
dodaj do schowka Do koszyka 47,83 zł
Pierwszy tom kultowej dystopii young adult autora bestsellerowych Kosiarzy! Troje nastolatków walczy o przetrwanie i o siebie nawzajem… Po długiej i krwawej drugiej wojnie domowej armie zwolenników życia i tych opowiadających się za wyborem doszły do porozumienia i uchwalono „Ustawę za życiem”....
dodaj do schowka Do koszyka 47,57 zł
To, co chcemy zostawić za sobą to trzecia część bestsellerowej, gorącej serii Knockemout. Po historiach Naomi i Knoxa oraz Liny i Nasha przyszedł czas na Sloane i Luciana. Doskonały romans dla dorosłych, który zachwyca między innymi ciętym humorem oraz niepowtarzalnym klimatem. Tylko jedna kobieta...
dodaj do schowka Do koszyka 35,91 zł
Kiedy prezydent konkurencyjnego klubu Wild Men MC dzwoni do Vinniego, ten od razu wie, że to nie może oznaczać niczego dobrego. Jest winien Talonowi przysługę i domyśla się, że to ten moment, kiedy będzie musiał się zrewanżować. Nie myli się. Nie spodziewa się jednak, jakie zadanie otrzyma. Przez...
dodaj do schowka Do koszyka 27,49 zł
Anna Wolf powraca z nową serią mafijną. Renado nie jest kimś, z kim warto zadzierać, o czym niektóre osoby zapominają. Leo dowiaduje się, że zawiązano przeciwko niemu spisek. Sytuacja przybiera nieoczekiwany obrót, gdy poznaje tożsamość zdrajcy. To osoba związana ze światem przestępczym. Osoba, od...
dodaj do schowka Do koszyka 26,20 zł
Bestsellerowa międzynarodowa seria thrillerów. Simon Sax mógłby być szczęściarzem. Jest młody, inteligentny, a jeśli sprzeda swój niesamowity algorytm międzynarodowej korporacji, zostanie także miliarderem. A mimo to czuje się samotny. Jego sukces kontrastuje z całkowitym brakiem zdolności...
dodaj do schowka Do koszyka 40,15 zł

Zobacz, dlaczego warto nam zaufać

Doskonała komunikacja, perfekcyjne podejście do klienta, realizacja szybka i całkowicie zgodna z zamówieniem, do tego dobra cena, czyli całość na piątkę.

Anyszka

Polecam, polecam, polecam! Świetny wybór, książki w doskonałej cenie i co najważniejsze błyskawiczna realizacja zamówienia - dodaję do moich ulubionych sklepów.

magdape

Bardzo miła obsługa, szybko reagują na wiadomości pisane. Szybko rozwiązują problem i tłumaczą sytuację, oraz bardzo jasno i konkretnie piszą mail o każdej zmianie w zamówieniach.

Lenka

Kolejny raz robię zakupy w sklepie i jest super szybko, tanio i wygodnie. Aż żałuję, że nie mają innych propozycji, które mnie interesują. Gorąco polecam.

Beata

Transakcja przebiegła szybko i sprawnie. Książki super i wszystko porządnie zapakowane. Nie jest to na pewno moja ostatnia styczność ze sklepem. Polecam.

Agnieszka

Sklep godny polecenia, szybko zrealizował zamówienie. Dodatkowo otrzymałam rabat. Bardzo korzystna cena zamówionych książek. Łącznie z przesyłką wyszło taniej niż w księgarni stacj...

Zosia

Bardzo sprawnie zrealizowane zamówienie. Pomimo, że podano mi późniejszy termin dostarczenia przesyłki otrzymałam ją kilka dni wcześniej. Sklep cechuje solidność i profesjonalizm. ...

Joanna

Sklep bardzo fajny, pomocny i szybki. Realizacja zamówienia trwała kilka dni. Zamówienie doskonale zapakowane i nienaruszone.

Frau Sonne

Jestem zadowolona ze sklepu i przeprowadzonej transakcji. Duży wybór książek, dostawa zgodnie z podaną przez sprzedawcę datą, bardzo porządnie zapakowana. Polecam.

agnes352

Polecam sklep z czystym sumieniem. Kontakt bardzo dobry, ceny rewelacyjne, wybór książek ogromny. Na pewno wkrótce znów złożę zamówienie.

natka2817

Rewelacja!!! Zamówienie otrzymałam 5 dni od złożenia zamówienia, a mieszkam w Wielkiej Brytanii.

Adrianna

Pierwszy raz kupowałam książki przez internet i się nie rozczarowałam. Książki przyszły w oczekiwanym terminie, były dobrze zabezpieczone. Na pewno skorzystam jeszcze nie jeden raz...

Paula