MATEMATYCZNE PRZYGODY Nowatorska gra komputerowa rozwijających zdolności matematyczne. Zawiera serię ćwiczeń dla dzieci w wieku 6-11 lat. Każde ćwiczenie ma aż cztery stopnie trudności, dopasowane do podstaw programowych nauki matematyki w szkołach podstawowych. Gra zapamiętuje postępy użytkownika pozwalając ćwiczyć w każdym czasie, na dowolnym poziomie trudności. W każdej chwili można także sprawdzić się w teście. Gra rozwija: ? umiejętności i zdolności matematyczne ? liczenie i wykonywanie działań ? myślenie matematyczne ? pamięć Gra zawiera: ? ciekawe ćwiczenia matematyczne ? zadania dla dzieci w wieku 6-11 lat ? 4 poziomy trudności do wyboru ? test matematyczny DLA KOGO Gra komputerowa Matematyczne przygody powstała z myślą o pomocy dzieciom w poznawaniu świata matematyki. Kierowana jest do uczniów klas 1, 2 i 3 szkoły podstawowej oraz uczniów klas starszych, którzy potrzebują rozwinąć lub utrwalić swoje zdolności matematyczne. Gra pozwala polubić matematykę. TWÓRCY Program jest dziełem profesjonalistów, od lat zajmujących się tworzeniem nowoczesnych edukacyjnych programów komputerowych, pomagających dzieciom podnieść umiejętności szkolne. Współpraca doświadczonych pedagogów z programistami zaowocowała produktem uniwersalnym, który przez długi czas będzie przydatny i użyteczny. FABUŁA W tajemniczym zamku, w towarzystwie przyjaciół – Julki i Antka, gracz znajdzie wiele ciekawych zadań, dzięki którym może w przyjemny sposób zwiększyć swoje umiejętności matematyczne. Rozwiązując oryginalne multimedialne zadania dziecko, bawiąc się, zostaje mistrzem matematyki! STOPNIE TRUDNOŚCI Każde ćwiczenie ma aż cztery stopnia trudności dopasowane do wymogów podstawy programowej nauki matematyki w klasach 1, 2 i 3 szkoły podstawowej. Najtrudniejszy – czwarty poziom – jest przeznaczony dla bardziej zaawansowanych lub starszych uczniów. Dzięki wprowadzeniu takiego rozwiązania program rośnie razem z dzieckiem i przez długi czas może mu towarzyszyć i pomagać. Wszystkie zadania są dokładnie omówione, a dodatkowo przyjaciele z gry Julka i Antek chętnie, szczegółowo wyjaśnią jak rozwiązywać poszczególne ćwiczenia. Dzięki temu czas spędzony z Matematycznymi przygodami upływa w miłej, bezstresowej atmosferze, przynoszą jednocześnie wspaniałe efekty. GŁÓWNE CZĘŚCI Program składa się z trzech głównych części: zabawy, testu i statystyki. ZABAWA – w tym trybie gracz swobodnie możne przejść do każdego zadania i poćwiczyć na dowolnym stopniu trudności. Rezultaty są zapamiętywane, dzięki czemu zawsze wiadomo gdzie jeszcze można się jeszcze poprawić. TEST - polega na rozwiązaniu zadań w narzuconej przez program kolejności. Nagrodą jest piękny dyplom, który można wydrukować i zawiesić nad biurkiem. STATYSTYKA - pozwala zapamiętać osiągnięcia każdego dziecka. Wystarczy tylko wpisać swoje imię. Funkcja ta jest szczególnie użyteczna w pracy z grupą dzieci. W takiej sytuacji osiągnięcia każdego dziecka są zapamiętywane indywidualnie. W każdej chwili można wrócić do dowolnego ćwiczenia lub testu. DO DOMU I SZKOŁY Sposób konstrukcji programu zapewnia pełną uniwersalność zastosowania. Dzięki temu Matematyczne przygody można używać zarówno w domu jak i w placówkach szkolnych. W domu dziecko bez trudu poradzi sobie z obsługą programu, a współpraca rodzica, czy opiekuna sprowadzi się do pomocy w trudniejszych ćwiczeniach. W szkołach zaś, rolę opiekuna przejmuje nauczyciel, mogący jednocześnie pracować z całą grupą uczniów. Funkcja statystyki zapamiętuje osiągnięcia wszystkich dzieci indywidualnie pod wpisanymi imionami. Wymagania: komputer PC z Windows 7, 8, 10 lub 11. Opakowanie zawiera aplikację na płycie CD oraz kod do pobrania wersji cyfrowej z internetu w przypadku braku napędu CD/DVD w komputerze.
Warto zwrócić uwagę na...
Zbiór gier rozwijających potencjał intelektualny. Przeznaczone dla dzieci i młodzieży w wieku 8-16 lat. Gry uczą logicznego myślenia. Wydobywają i rozwijają potencjał umysłowy. Wspomagają logiczne i konstruktywne myślenie. Zwiększają możliwości umysłu, podnoszą iloraz inteligencji. Super gry...
dodaj do schowka
Do koszyka
27,59 zł
Zbiór gier rozwijających zdolności matematyczne, pozwalających łatwo wkroczyć w świat matematyki. Przeznaczona dla dzieci w wieku 5-8 lat. Bawiąc uczą wykonywać podstawowe działania, porównywać, rozpoznawać figury geometryczne i ich cechy. Kształtują myślenie i rozwijają zainteresowanie matematyką....
dodaj do schowka
Do koszyka
27,59 zł
Cześć! To my Wesołe Pojazdy - mieszkańcy świata Mądrej Głowy: parowóz, ciężarówka, autobus i inni. Chcielibyśmy zagrać z Tobą. Czy się zgadzasz? Odwiedzisz różne rejony naszego miasta i wiele się nauczysz. Na przykład łódź podwodna zapozna cię z różnymi kolorami, samolot pokaże ci swoje obrazki,...
dodaj do schowka
Do koszyka
45,99 zł
Program zawiera aż 50 specjalnie wybranych, polskich piosenek dla dziewczynek w wersjach karaoke! W repertuarze wiele przebojów z filmu Kraina Lodu! Super zabawa w śpiewanie znanych przebojów. Śpiewaj i baw się z rodziną i przyjaciółmi! Dla łatwiejszego śpiewania różne podkłady muzyczne, dodatkowe...
dodaj do schowka
Do koszyka
64,31 zł
Cześć! Witamy ponownie w świecie Mądrej Głowy! To my jego nowi mieszkańcy – Wesołe Pojazdy: łódka, traktor, wyścigówka, buldożer, pociąg i inni! Zagrasz z nami? W symulatorze lotów musisz wyznaczyć właściwy kierunek, a na stacji kolejowej czeka na Ciebie pociąg który musi zostać właściwie...
dodaj do schowka
Do koszyka
45,99 zł
Zbiór gier rozwijających talenty. Przeznaczone dla dzieci w wieku 4-8 lat. Poszczególne gry rozwijają pomysłowość i kreatywność. Wyzwalają, między innymi, zdolności i talenty graficzne oraz muzyczne. Wymagają wytrwałości i koncentracji, wyrabiając te niezbędne w szkole cechy. Pomysłowość i...
dodaj do schowka
Do koszyka
27,59 zł
Szczegóły
- Producent Avalon
- Rok wydania: 2023
- Stan: nowy, pełnowartościowy produkt
- Model: 5907595772754
- Język: polski
- EAN: 5907595772754
- Wymiary: 19.4x12.9x1.2 cm
Recenzje
Bestsellery - multimedia
Wybrane bestsellery
Wydanie Makbeta kompletne bez skrótów i cięć w treści. W tym wydaniu znajdziesz odpowiedzi na pytania z podręcznika - „pewniak na teście”, czyli wskazanie zagadnień, które zwykle pojawiają się w pytaniach z danej lektury we wszelkich testach sprawdzających wiedzę, a także w podręcznikach i na...
dodaj do schowka
Do koszyka
9,14 zł
Kontynuacja Fourth Wing, bestsellerowej serii Empireum. Najlepsze romantasy 2023 roku według Goodreads! Wszyscy spodziewali się, że Violet Sorrengail umrze w trakcie pierwszego roku w Uczelni Wojskowej Basgiath. Jednak Odsiew był zaledwie pierwszym testem mającym na celu pozbycie się kadetów o...
dodaj do schowka
Do koszyka
71,99 zł
W świecie rządzonym przez obdarzonych mocami Elitarnych Zwyczajna dziewczyna ze slumsów staje przed wyzwaniem, jak przetrwać.W królestwie Ilyi Zwyczajni skazani są na banicję lub śmierć. Ich niedobitki ściga Kai, brat następcy tronu, od dziecka szkolony na Egzekutora. W czasie jednej z takich akcji...
dodaj do schowka
Do koszyka
43,91 zł
Fałszywa królowa
4/5
Świat spowiło widmo mroźnej śmierci. Bóg umarł, a ludzkość tapla się w jego białej krwi. Od wielu lat trwa klimatyczna katastrofa zwana wieczną zimą. Wraz z nią przybył głód i zniszczenie starego ładu. Pierwsza jednak zginęła moralność.Dwaj templariusze – członkowie zakonu Najwyższego Kościoła...
dodaj do schowka
Do koszyka
22,33 zł
Doświadczenia mniejszości białorusko-prawosławnej rzadko mieszczą się w oficjalnej historii Polski. Panowała niepisana zasada, by nie rozmawiać o doznawanych krzywdach, bieżeństwie, przesiedleniach, powojennych mordach. Aneta Prymaka-Oniszk przełamuje to milczenie. Jeździ po wsiach, rozmawia z...
dodaj do schowka
Do koszyka
34,39 zł
Gimnazjum Grega szoruje o dno. Wyniki ogólnokrajowego testu to porażka, maskotką drużyny koszykarskiej zostaje wesoły sedes Chlapek, a szkoła zmienia nazwę na ŚMIERDŹ ROBALOM (nie, nie chcecie wiedzieć). Ech, życie ucznia jest takie ciężkie… Czy nie byłoby lepiej, gdyby na zajęcia chodziły same...
dodaj do schowka
Do koszyka
22,76 zł