Scooby Doo wraz z przyjaciółmi wyruszył na kolejną wyprawę. Tym razem muszą rozwiązać zagadkę Tajemniczego Zamku, w którym straszy. Scooby zgubił się w ciemnych korytarzach, wpadł w pułapkę
i został uwięziony przez Ducha Zamku. Cała drużyna spieszy mu na ratunek... Fred jak zwykle ma pewien plan. Każdy z przyjaciół musi odwrócić uwagę innego potwora. W tym celu udają się w określone miejsca. Daphne biegnie na cmentarz, aby uśpić czujność dwóch upiornych strażników. Velma idzie do salonu, gdzie koniecznie musi zgubić potwora. Fred na podwórzu przed Zamkiem chce zmylić dwa wampiry, a Kudłaty w Sali Tortur powinien oszukać ducha. Gdy uwaga wszystkich zamkowych strażników zostanie odwrócona, Scrappy może udać się na pomoc Scooby’emu!
PUDEŁKO ZAWIERA:
16 żetonów (w 4 kolorach)
1 wyrzutnia do żetonów
5 przegródek (Cmentarz, Salon, Podwórze, Sala Tortur, Uwięziony Scooby)
instrukcja
i został uwięziony przez Ducha Zamku. Cała drużyna spieszy mu na ratunek... Fred jak zwykle ma pewien plan. Każdy z przyjaciół musi odwrócić uwagę innego potwora. W tym celu udają się w określone miejsca. Daphne biegnie na cmentarz, aby uśpić czujność dwóch upiornych strażników. Velma idzie do salonu, gdzie koniecznie musi zgubić potwora. Fred na podwórzu przed Zamkiem chce zmylić dwa wampiry, a Kudłaty w Sali Tortur powinien oszukać ducha. Gdy uwaga wszystkich zamkowych strażników zostanie odwrócona, Scrappy może udać się na pomoc Scooby’emu!
PUDEŁKO ZAWIERA:
16 żetonów (w 4 kolorach)
1 wyrzutnia do żetonów
5 przegródek (Cmentarz, Salon, Podwórze, Sala Tortur, Uwięziony Scooby)
instrukcja